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刘邓

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每天翻译一点点—HLSL编程概述  

2012-03-17 23:40:47|  分类: 翻译类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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声明:

? 2012 刘邓 hfutld@yeah.net. All rights reserved.

翻译说明:

1."/"  这个符号出现在我翻译一个单词或者词组不确定时可能的选项

2.() 出现在一个汉语词组后,标示这个单词比较关键或者我不认识。

3.在一段中文译文后出现一段原文,说明这一段我翻译的不得要领,望读者慎重考虑

HLSL编程指导(1)
早期(primitive)时候在很高的抽象层次上,数据以数据流的方式进入图形渲染流水线然后经过大概三步的着色
1.顶点着色。表现为处理每一个像素的变换(transformation),蒙皮(skinning),顶点变换(vertex displacement),以及计算每个顶点的材质属性(calculator per-vertex material attributes)。
(A vertex shader performs per-vertex processing such as transformations, skinning, vertex displacement, and calculating per-vertex material attributes. )
原始的高阶细分(Tessellation of high-order primitives)必须在顶点着色前执行。作为一个最基础的部分,一个顶点着色器要输出顶点在齐次坐标系中的位置信息。
同时顶点着色器也可以输出顶点的纹理左边(texture coordinate),顶点颜色,顶点光照信息,以及雾化效果(fog factor)等。
2.几何着色器,表现为一个预处理过程包括材质选择,轮廓边缘检测(silhouette-edge detection)等以及能够生成新的原始子图扩展(generate new primitives for point sprite expansion)
平面/微粒产生(fin generation),阴影容量压缩(shadow volume extrusion)和单线程渲染多表面的立体纹理。
3.像素着色器,表现为对每个像素点的处理比如纹理纹理混合(blending),光照模型计算,以及单个像素的正常和/或环境映射。像素着色器和顶点着色器想配合使用
;一个顶点着色器的输出对应于一个像素着色器输入。在Direct3D 9中一些像素操作(比如雾化,模板(stencil)操作和着色目标混和(render-target blending))发生在像素着色器结束后。

以上这些阶段在HLSL(High Level Shading Language 高级着色语言)中都是可编程的。HLSL着色器可在编辑后或在运行时被编译为适当的流水线阶段。
。Direct3D 9着色器被设计为可以使用  shader model 1(着色器版本), shader model 2 and shader model 3;Direct3D 10着色器则只可以使用shader model 4.

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