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刘邓

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数值分析ABC  

2012-09-01 22:14:07|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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数值策划的工作本质:通过对游戏数据的设定控制用户的游戏体验,让用户产生利益追求的动机。
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数值分析的几个主要方面:
战斗
1.战斗模型:
a.加减法:
伤害 = (攻击方攻击力 — 防御方防御)*修正值a —修正值b
优点:效果明显,用户学习成本低
缺点:当攻防之间差距过大时,会产生不破防的情况,直接影响用户体验/适合比较简单的情形,不利于后期的不断扩展(攻防数值的提升直接导致不破防情况的出现)
b.乘除法
伤害 = 攻击方攻击力 *(攻防系数a/(防御方防御+攻防系数a))*修正系数b  — 修正系数c
优点:不会出现不破防的情况,对于复杂的系统扩展性好
缺点:用户理解成本高。
2.战斗逻辑
a.经典概论模型
取随机数决定:命中否?—>暴击否?—>格挡否?
b.魔兽世界的圆桌理论
这个没记住,特别有兴趣的可以去找下(这种方式在属性较多时,有非常好的程序执行效率)
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经济
用看不见的利益之手来控制用户的游戏体验
1.产出渠道
一切资源都要拥有一个或以上的产出渠道。
如玩家做任务A,需要物品a,b,c当玩家获取了a,b以后发现c没法产出。。。多坑爹啊
2.资源价值
一切游戏产出的资源,特别是努力获得的,都应当是有用的(至少能卖钱)
3.放刷
任何可交易的物品在产出规则上都要防止挂机刷
4.需求永不满足
玩家要对任何游戏产出都不满足:这里讲到了节俭悖论
当人的欲望的到满足时,就不会努力工作了
注意消耗品的周期,留有扩展空间(双倍经验),关键物品的消耗和产出速度直接关系游戏的生命周期
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数值模拟
1.选取规则
2.寻找核心
3.建立模拟
4.调整模型的系数,达到更好的效果
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数值策划的误区
1.数学好(基本数学知识)
2.游戏中的数据完全由数值策划说了算(这个需要和主策沟通)
3.最好的设计(没有最好的设计,只有最合适的设计)
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提到马洛斯的五种需求理论
1.对玩家来说越是基本的需求难以得到满足带来的挫折感越大(所以小怪一定要设计的很简单)
2.玩家的基本需求一定要得到满足(比如上线送大量经验等等,如果升级都是一种奢望,就不要考虑其他追求了)
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游戏动机分类:
1.成就类:等级,装备,宝物,排名
2.探索类:探索/发现
3.社交动机:朋友/生活
4.杀手:强迫他人
数值策划主要关注的是成就类相关数值的设定,以及对杀人动机玩家相关数值的设定
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玩家成本:
1.时间成本
2.学习成本
3.操作成本
4.金钱成本
这里时间成本和金钱成本是需要数值策划关注的
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页游:
时间成本低,学习成本低,操作成本低,金钱成本高
总结:玩家体验,利益追求

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