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刘邓

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奖励设计ABC  

2012-09-02 20:57:11|  分类: 总结类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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Why?为什么要给玩家奖励.
What?什么算是奖励.
Which?给玩家什么奖励.
How?用什么方式给玩家奖励.
———————————————————————————————————
Why?
游戏的主要过程:
指定目标->完成目标->获取奖励->指定目标->完成目标->,,,,,,
人都是由趋利性的,这种属性让玩家会不断的追求奖励。
根据斯金纳的强化原理:对玩家可以通过奖励的方式来强化其游戏的行为。
————————————————————————————————————
What?
一切可以让玩家产生愉悦感的事务都可以称之为奖励,这不仅仅包括游戏物品,可以包含的内容包括:CG动画(在单机游戏中尤为明显),通关动画,剧情动画,图片,音乐等等。
————————————————————————————————————
Which?
1.玩家的付出要和奖励想匹配
2.随机性的奖励比固定奖励更吸引玩家的付出——斯金纳
掉落规则:
1.完全随机掉落
2.分包掉落:奖励分配
3.财富值计算掉落:为怪物设定财富值,指定物品有指定的财富值,掉落一样财富值相应扣除
4.计数掉落—全服匹配/个人匹配 ,多用于对稀有物品的控制
5计时掉落:当怪物呗杀死以后再指定的时间过去以后才会重新计算掉落。
对于一些稀有的物品,为了防止个别玩家人品太差很久都刷不出来,可以加入”碎片“机制,用碎片兑换物品,消除了完全随机带来的挫败感。
另计数掉落只能对稀有的怪进行标记,因为要记录的玩家数据太多。
一个游戏的掉落规则对游戏至关重要!
————————————————————
掉落形式:
1.爆一地 (传奇) 2.摸尸体(魔兽)3.关底(DNF)4.抽奖(DNF)5.开宝箱(诛仙)6.直接将奖励加入背包
分类:1.爽快感类    2.过程感类
————————————————————
1.传奇类(爆一地,可以抢不属于自己的)
优点:刺激!大爆的时候的一地物品带来的视觉刺激时无法比拟的!
缺点:只适合PVP网游,掉落不绑定(另外掉落的东西很多,长时间不刷新的话,客户端压力较大,服务器也要记录很多关键位置)
2.暗黑3掉落
掉落仅本人可见,避免争抢,属于WOW和暗黑2的结合体
3.WOW类
优势:1.摸尸体后多种分配方式:队长,需求优先等等 2,将掉落的挫败感转嫁到摸尸体的玩家身上。
劣势:1.过程刺激感不足 2.只有摸尸体的玩家感到刺激 3,拾取分配过程复杂
4.DNF类翻牌系统:适合关卡类和回合类游戏
对于这种掉落方式的改进:增加可能掉落的显示,而不是等玩家翻牌以后再显示所有底牌内容(这里可以做很多收费点,如可以用RMB偷看底牌或者花RMB剔除不想要的选项再ROLL)
翻拍的改进版:转盘!
优势:
1.将掉落不好的挫败感转嫁给玩家自己
2.玩家在掉落过程中参与度高,揭谜底的时候刺激感强烈
劣势:期待感不强烈,不断花钱的话玩家容易麻木
5.转盘类掉落
优势:1.将挫败感转嫁给自己 2.过程充满期待和激动
劣势:当玩家反复与转盘上的极品失之交臂以后就会变得麻木
——————————————————————————————
游戏设计需要向传统行业学习,为了让玩家”上瘾“首先得找出玩家的上瘾点,从传统行业来看黄赌毒是最容易让人上瘾的,但是”黄“和”毒“在游戏设计中加入的可能性较小,那么赌就是剩下的一个最重要的点,充分发掘玩家的赌性!(刮刮乐,转盘,开宝箱,抽奖,翻牌等等)
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Why?:让玩家去完成策划指定的目标
What?一切能让玩家产生愉悦感的食物
Which?掉落规则
How?掉落形式
—————————————————————————————————
奖励设计工作本质:用利益控制玩家行为,以期达到玩家按照策划的意图进行游戏。

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